quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011

Odin



Odin é o deus da sabedoria, da guerra e da morte, embora também, em menor escala, da magia, da poesia, da profecia, da vitória e da caça.
Era conhecido por vários nomes, títulos e apelidos, como Grimnir, o encapuzado; Ganglery, o andarilho, Har, o caolho; Svipal, o que mudava de forma; Fjolnir, o que se escondia; Sigfadhir, o pai das vitórias; Galdrfahir, o pai das canções mágicas, Harbardr, o barbudo grisalho; Offlir, o estrangulador; Svafnir, o que adormecia os escolhidos; Hangatyr, O Deus dos enforcados, Valfadhir, o Pai dos caídos nas batalhas; Svithur, o sábio; entre outros. Odin recebeu características e aspectos diferentes, de acordo com o país em que era cultuado. Apesar de alguns autores afirmarem que cada nome era a indicação de um deus diferente, a maior parte dos pesquisadores acredita na existência de um único arquétipo, fosse ele chamado de Wodanaz ou Wotan, na Alemanha; Wodan na Holanda; Woden na Inglaterra; ou Odin na Escandinávia.
Morava em Asgard, no palácio de Valaskjálf, que ele construiu para si, e onde se encontra seu trono, o Hliðskjálf, desde onde podia observar o que acontecia em cada um dos nove mundos. Durante o combate brandia sua lança, chamada Gungnir, e montava seu corcel de oito patas, chamado Sleipnir.
Era filho de Borr e da jotun ("gigante") Bestla, irmão de Vili e Ve, esposo de Frigg e pai de muitos dos deuses, tais como Thor, Baldr, Vidar e Váli.
Como deus da guerra, era encarregado de enviar suas filhas, as valquírias, para recolher os corpos dos heróis mortos em combate, os einherjer, que se sentam a seu lado no Valhalla de onde preside os banquetes. Valhalla não era um paraíso para todos, somente para os aristocratas e os nobres guerreiros escolhidos por Odin para fazerem parte de Einhejar, seu exército de elite. Odin aparecia para seus favoritos para lhes aconselhar e até mesmo dar armas durante as batalhas, mas exigia em troca seus serviços leais, até mesmo após a morte.
Possivelmente nessa época originaram-se as histórias sobre o comportamento traiçoeiro de Odin, reflexo da própria corrupção humana e da indignação de alguns reis ou chefes que, ao perderem batalhas, sentiam-se enganados por Odin, que havia lhes “prometido” a vitória em sonhos ou visões.
A natureza de Odin é misteriosa e paradoxal – ele constrói a muralha de Asgard para a proteção das divindades, mas perambula por vários meses pelos Nove Mundos, disfarçado de poeta, xamã e guerreiro, para adquirir e repartir conhecimentos e informações. É, ao mesmo tempo, um deus dos juramentos e das traições, torna seus heróis invencíveis – até lhes tirar pessoalmente a vida. Não participa das batalhas, mas promove e incentiva as disputas, sendo um mestre na arte dos disfarces.
O salão de Valhalla era um salão extremamente masculino, repleto de armas, escudos e armaduras; tinha um telhado feito de lanças e centenas de portas que facilitam a entrada e a saída de guerreiros. Estes, chamados de Einhejar (“lutadores solitários”), passavam o dia guerreando, morrendo e sendo ressuscitados, para á noite, festejar com Odin, comendo carne de javali encantado (que renascia milagrosamente todos os dias, depois de ser sacrificado) e bebendo o infindável hidromel de seu chifre de auroque, com inscrições rúnicas.
Apesar de Valhalla parecer um lugar lúgubre e sem nenhuma conotação transcendental, o sonho e o desejo de todo guerreiro nórdico era morrer no campo de batalha, ser levado pelas Valquírias para o palácio de Odin e ali permanecer, treinando e festejando até a batalha final do Ragnarok.
Um fenômeno muito difícil de compreender é o dos Berserkers, guerreiros consagrados a Odin que lutavam em estado de fúria extática. Descritos ás vezes como monstros sanguinários, eles eram guerreiros de uma classe especial, totalmente livres, não estavam sujeitos a nenhuma lei social ou moral e lutavam em estado alterado de consciência, sem se importar com o perigo ou com os ferimentos. Imbuídos de uma fé inabalável em Odin, que lhes dava esse poder extático, eles lutavam nus, cobertos apenas com peles de animais (berserk significava “camisa de urso”, ou “pele de lobo”), cujas qualidades ele adquiriam ao longo do treinamento xamânico.
Dos guerreiros mortos nos campos de batalha, eram escolhidas as almas daqueles que mais haviam se destacado pela coragem e nobreza. Estas eram escoltadas pelas Valquírias e conduzidas aos salões de Odin ou Freiya (que dividiam entre si os heróis mortos).
Indo além dessa apresentação mais recente e conhecida de Odin, em sua simbologia mais profunda e complexa, ele é visto como um deus tríplice de aspectos múltiplos (conforme revela um dos nomes pelo qual era conhecido: “aquele que muda de forma”).
A estrutura básica de Odin é representada pelas tríades Wodhanaz – Wiljon – Wihaz, Odin – Hoenir – Lodur ou Odin – Vili – Vé, que resumem seus atributos de guerreiro, xamã e psicopompo, ou suas qualidades de inspiração, pode mágico e transformação.

Ao transcender a morte durante seu sofrimento, ficando empalado e pendurado na Árvore do Mundo por nove dias, Odin adquiriu a habilidade de atravessar as fronteiras entre a vida e a morte e assumiu a condição de xamã, conforme descrito no poema “Havamal”.
Odin “entrega seu ser a ele mesmo”: ele mergulha no escuro reino de Hel (o inconsciente, a morte xamânica) e, num lampejo de consciência expandida, alcança o mistério das runas. É nessa fusão da luz com a escuridão, do consciente com o inconsciente, que nasce a essência supraconsciencia de Odin, que transpoe a sabedoria assim alcançada para o código rúnico. Sua dádiva para a humanidade foi tornar compreensíveis os mistérios cósmicos aos quais ele teve acesso, revelados nos símbolos das runas, no dom da poesia, na eloqüência da linguagem e na habilidade artística. Odin torna-se assim o Mestre da Inspiração, o Senhor da Sabedoria Mágica, que ele revela aos buscadores ao conduzi-los pelo vários estados de consciência.
Para nossa mentalidade racional e tendo em vista diferentes valores espirituais, parece muito difícil compreender e aceitar a jornada iniciática de Odin como mero aprendiz e não como um deus.
Devemos, no entanto, lembrar que os deuses nórdicos eram mortais (não fossem as maçãs mágicas da deusa Idunna) e seus mitos descreviam experiências e conquistas inerentes á existência humana, servindo de exemplo para os homens. Odin não nasceu deus onisciente e poderoso; ele foi se aperfeiçoando e progredindo, saindo de uma posição inferior na hierarquia divina e se elevando, por meio de sua determinação e dos sacrifícios feitos para alcançar a sabedoria. Passou, assim, da condição de Odin para a de deus Odin.
Odin personifica o arquétipo universal e eterno do xamã, que adquiriu sua sabedoria de três maneiras:
• Pelo sacrifício iniciático na Árvore do Mundo, por nove dias e noites;
• Pelo sacrifício de seu olho (da razão) para beber da fonte de Mimir (sendo que Mimir representa a memória ancestral e sua fonte é o repositório de todos os conhecimentos dos antepassados, obtidos pela intuição e pela visão interior)
• Pela ingestão diária de Odhroenir, o elixir da inspiração, essência da consciência divina dos Ases e Vanes, roubado da giganta Gunnlud.
Odin busca também outras fontes de informações: seus dois corvos – Huggin (pensamento) e Munnin (memória) – simbolizam a expansão permanente de suas habilidades perceptivas e cognitivas, além das fronteiras conhecidas. Ele aprendeu com Freiya a arte da magia Seidhr, prática baseada em rituais sexuais, transe divinatório e metamorfose. Cavalgando Sleipnir, o cavalo com oito patas (que representa os carregadores que levam um féretro), Odin desloca-se para o mundo subterrâneo, até o portal do reino de Hel.
O fascínio que Odin exerce sobre a mente dos homens lhe confere o poder de criar e soltar amarras (como o medo da morte e o fluxo da inspiração). Os símbolos desse poder são o trefot, o valknut, os nós triplos, a serpente, a lança e a espada.
Na qualidade de xamã, Odin desempenha a missão de psicopompo, ou seja, condutor das almas, por ele encontradas, reunidas e conduzidas durante as peregrinações pelos mundos pelos quais cavalga Sleipnir. Essa missão foi distorcida e apresentada nos contos medievais como “A Caça Selvagem”, e Odin, chamado de Grimnir, “O Encapuzado”, foi equiparado com o diabo da igreja cristã.
Como patrono da inspiração e da sabedoria, Odin se apresentava como um sábio idoso, com longos cabelos grisalhos, um manto azul-escuro, capuz ou chapéu de abas largas cobrindo a órbita vazia do olho perdido, um dos corvos pousado no ombro e o outro voando ao redor. Ele usada um cajado inscrito com runas e falava somente em versos, usando palavras bonitas e tocantes.
O culto de Odin contém inúmeros elementos e influencias do xamanismo siberiano e ártico, exceto o uso do tambor, das danças e das curas. É evidente, em todos os seus mitos, sua importância como mago, mestre iniciãtico, catalisador de expansão de consciência e psicopompo.

Elementos: Ar, Fogo.
Animais Totêmicos: cavalo, corvo, lobo, serpente e águia (as formas nas quais se metamorfoseou para obter o elixir da inspiração).
Cores: Azul, índigo e cinza.
Árvores: cedro, freixo e teixo.
Plantas: amaranto, cogumelos sagrados, mandrágora, sangue de dragão.
Pedras: turquesa, esmeralda, sardônica, opala de fogo, rubi-estrela, ônix.
Metais: ouro, prata, ferro, mercúrio.
Símbolos: lança, espada, escudo, cajado, anel, manto azul-escuro com capuz, valknut (três triângulos entrelaçados), nós em movimentos serpentilíneos, Fylfot, a cruz de Wotan e a suástica (símbolos quádruplos), trefot (símbolo tríplice), bastão em forma de serpente, as estrelas Capella, Corono Boreallis e a constelação Ursa Maior.
Dia da Semana: quarta-feira (antigamente chamada Wodenstag – dia de Woden – e depois cristianizada como Mitwoch – meio da semana), para invocar o dom da inspiração; sábado para as práticas xamãs.
Datas de celebração: 30/04 (Walpurgisnacht), 18/08, 2/11, 6/12.
Runas: Ansuz, Gebo, Wunjo, Eihwaz, Othala, Dagaz, Os, Yr, Ear, Gar.
Rituais: para obter conhecimento oculto, sabedoria, poder mágico, usar e ler runas, para se tornar invisível, ganhar competições, livrar-se dos inimigos, deslocar-se entre os mundos, nas viagens xamânicas, terapias de vidas passadas, resgate da alma, ritos funerários.
Palavras chave: domínio, poder, magia, sabedoria.

Para invocar Odin é fundamental conhecer bem toda sua simbologia, mitos e atributos. Atualmente, sua função mais importante é a de conduzir o buscador para a sua transformação interior e integração pessoal. O complexo e paradoxal arquétipo de Odin é um modelo para a expansão da capacidade mágica daqueles que ousam enfrentar os desafios e os sacrifícios, as sombras e as ilusões, para alcançar seu próprio poder de xamã e mago, tornando-se Senhor da vida e de si mesmo.

Fonte: Mistérios Nórdicos de Mirella Faur e Wikipédia.

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